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計算方法の試行錯誤のメモです。 方向性の列挙 KM廃止、なのはさんのHP減少 ISなど強化、KM廃止、なのはさんHP維持 検証 KM廃止、なのはさんのHPのゼロを1つ削除 1スレ WINNERは 906さん。撃墜時ダメージ:50,008。 MVPは 906さん。発動ダメージ:50,008。 なのはさんの残りHPは1,916,837。 2スレ WINNERは 875さん。撃墜時ダメージ:10,000。 MVPは 23さん。発動ダメージ:30,087。 なのはさんの残りHPは1,638,961。 3スレ WINNERは 430さん。撃墜時ダメージ:10,000。 MVPは 311さん。発動ダメージ:921,690。 なのはさんの残りHPは435,362。 KM廃止、なのはさんHP維持、IS&Sを10倍、SS1000000、SSS10000000 1スレ WINNERは 749さん。撃墜時ダメージ:100,041。 MVPは 906さん。発動ダメージ:10,000,008。 【なのはさんの残りHPは3,797,759。】 2スレ WINNERは 757さん。撃墜時ダメージ:100,000。 MVPは 23さん。発動ダメージ:1,000,087。 【なのはさんの残りHPは12,320,892。】 3スレ WINNERは 648さん。撃墜時ダメージ:100,008。 MVPは 667さん。発動ダメージ:1,000,010。 【なのはさんの残りHPは9,672,520。】 3スレ10さんの提案 ■特別ルール■ IDに「S」「SS」「SSS」が出たらリミッター解除。 (大文字小文字問わず) 「S」…10000ダメージ追加 「SS」…1000000ダメージ追加 「SSS」…10000000ダメージ追加 IDに「IS」が出たらIS発動(大文字小文字問わず)、IDの数字を13で割った余りの数で発動技が確定。 「IDに数字なし」もしくは「0」…IS:振動破砕(30000ダメージ追加) 「1」…IS:フローレス・セクレタリー(10000ダメージ追加) 「2」…IS:ライアーズ・マスク(1000000ダメージ追加) 「3」…IS:ライドインパルス(2400000ダメージ追加) 「4」…IS:シルバーカーテン(20000ダメージ追加) 「5」…IS:ランブルデトネイター(2000000ダメージ追加) 「6」…IS:ディープダイバー(300000ダメージ追加) 「7」…IS:スローターアームズ(2100000ダメージ追加) 「8」…IS:レイストーム(1600000ダメージ追加) 「9」…IS:ブレイクライナー(1800000ダメージ追加) 「10」…IS:ヘヴィバレル(3500000ダメージ追加) 「11」…IS:エリアルレイヴ(700000ダメージ追加) 「12」…IS:ツインブレイズ(1800000ダメージ追加) IDに「RH」が出た場合は高町なのは全力全開。 その時点から以下30レスまでダメージ数が1/10に減少。 インヒューレントスキルの倍率に幅を… 「0」…IS:振動破砕(30000*50=1,500,000)よくある破壊系 「1」…IS:フローレス・セクレタリー(100*10=1,000)便利系 「2」…IS:ライアーズ・マスク(10000*10=100,000)便利系 「3」…IS:ライドインパルス(24000*10=240,000)便利系 「4」…IS:シルバーカーテン(200*10=2,000)便利系 「5」…IS:ランブルデトネイター(20000*10=200,000)便利系 「6」…IS:ディープダイバー(3000*100=300,000)破壊系 「7」…IS:スローターアームズ(21000*10=210,000)便利系 「8」…IS:レイストーム(16000*100=1,600,000)破壊系 「9」…IS:ブレイクライナー(18000*100=1,800,000)破壊系 「10」…IS:ヘヴィバレル(35000*100=3,500,000)破壊系 「11」…IS:エリアルレイヴ(7000*10=70,000)便利系 「12」…IS:ツインブレイズ(18000*100=1,800,000) 破壊系 で、リミッター解除は Sは100,000。 SSは1,000,000。 SSSは10,000,000。 1スレ WINNERは 730さん。撃墜時ダメージ:1,000,005。 MVPは 906さん。発動ダメージ:10,000,008。 【なのはさんの残りHPは1,675,821。】 2スレ WINNERは 702さん。撃墜時ダメージ:1,000,000。 MVPは 780さん。発動ダメージ:1,600,060。 【なのはさんの残りHPは8,480,136。】 3スレ WINNERは 601さん。撃墜時ダメージ:100,002。 MVPは 201さん。発動ダメージ:1,800,061。 【なのはさんの残りHPは2,431,033。】
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計算機/12cと33s 計算機/HP12c 計算機/HP33s 計算機/HP50g HP計算機のサイト
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計算 1.計算の目的の決定 何が知りたいかを考え、目的にあった計算方法を選択する。 2.分子構造の構築 GaussViewを用いて目的化合物の構造を構築する。 3.計算条件 GaussViewまたは直接、計算条件を入力する。 計算原理 Hartree-Fock法(HF) 電子相関 HF法では電子を空間に広がった電場として考慮するため、電子同士の反発を考慮するしていない。そのため、厳密な電子のエネルギーよりも大きく見積もってしまう。このエネルギーの差を電子相関という。 密度汎関数法(DFT) 密度汎関数 B3LYP M06 基底関数 Pople系基底関数 3-21G、6-31+G、6-31+G*のように 表現する。 分極関数 Diffuse関数 4.計算の実行 Gaussian09を用いて計算を実行する。 5.結果の解析 計算の出力データから計算の結果を確認する。 GaussViewで可視化できるもの 構造最適化された分子構造 各種分子軌道 計算された様々な密度の電子密度表面 静電ポテンシャル表面 磁気特性の表面 表面の等高線表示 原子の荷電と双極子モーメント 振動周波数に対応する基準モードのアニメーション IR、ラマン、NMR、VCD およびその他のスペクトル 分子の立体化学情報 構造最適化のアニメーション、IRC 反応経路追跡、ポテンシャルエネルギー面の走査、ADMP および BOMD 軌道。2変数の走査では、3D プロットとして表示可能。 上述の計算内容(構造最適化、IRC など)において得られる全エネルギー変化や各データのプロット 引用 https //www.hulinks.co.jp/software/chem/gaussview ファイルの拡張子について .gjf Gaussian Input File。入力ファイルの拡張子 .chk Check Point File。計算を行った時に出力されるファイル。GaussViewで開くと分子軌道等も描写することができる。 .log 計算の出力ファイル(Gaussian Output File)。計算の結果を出力する。計算にエラーが出た時はここはじめに確認する。
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このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}+FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間×カウンター倍率=効果数値 カウンター計算式カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング パッシブ能力 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}+FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 効果数値の計算方法は後述の通りです 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 今回は、1ポイントにつき発動率が+3されます 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間×カウンター倍率=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターでない能力の場合はカウンター倍率は1として計算 パッシブ能力 能力の強さによってGKが個別に計算します。 あくまでも一例ですが、「死亡時に発動し、周囲1マスに1ダメージ」という内容の場合、効果時間永続、待ち受け範囲無限の死亡カウンター能力として計算し、そこから能力発動宣言と一回休みがない分発動率をマイナスして最終的な発動率を出すことになります。
https://w.atwiki.jp/nova1492/pages/27.html
計算式 計算式 [#ic758f1c] ダメージ計算 [#z14bcf15] 追加ダメージ計算 [#j682a4db] 防御力計算 [#l9768213] 連射 [#d1d2da5c] Watt充填 [#waee1557] コメント [#qf96de7b] ダメージ計算 防御無視は防御0よりマイナスにはならない。 ダメージ0なら本当にノーダメージ。 軽減地&空に対する飛行型50%、範囲武器に対する逆脚30%ホバー50%。イージス50%、エンゼルガード70% ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% (小数点以下切捨て) 例:ファランクス+(Vi)防御無視7 ダメージ=[攻撃-(敵防御×2-防御無視7)] 追加ダメージ計算 敵の防御力が武器の攻撃力より高くても関係なしに与える。 スピットファイアー5%、ショックウェーブ2%。 追加ダメージ=敵MaxHP×●% また、追加ダメージがイージスや飛行型などで軽減されるかも不明である。 敵NPCロボと着地基地への追加ダメージは発生しない。-浮上基地に対して追加ダメージは発生するが、最大HP2000で計算の模様。一般ユニットも最大HP2000を超えると最大HP2000で計算か? 防御力計算 防御力=胴体部品防御力+脚部品防御力+防御基本+チームデュアル+AC上昇スキル-AC低下スキル-計算上ACがマイナスになった場合、AC0になる。 基地の防御力は基地の基本防御力+防御基本(3)+チームデュアル(1)。 防御基本などを使っても表示は変わらないが実際の防御力は上がっている 浮上基地はユニットの扱いなのでショックウェーブなどの防御無視効果を受ける。 連射 連射50より速くはならない。 連射50で0.5秒に1回、連射200で2秒に1回。 四脚に連射-25、サブコアに連射-15、特殊アクセサリに-50~+50、スキルに連射-50と+50のものがある。 連射 10秒毎の攻撃回数(0秒目の1回は入れず) 50 20 60 16.7 75 13.3 100 10 110 9.09 125 8 150 6.67 175 5.71 200 5 225 4.44 250 4 275 3.64 300 3.33 325 3.08 350 2.86 425 2.35 450 2.22 475 2.11 500 2 1500 0.67 3000 0.33 Watt充填 6秒当りワット100。 コメント スピットファイアー、ショックウェーブのダメージ計算違う^^; -- 通りすがり %かけちゃいかんでしょ^^; -- 通りすがり 連射ですが、スパイダーは連射-50です。 -- 通りすがり (2007-11-12 04 12 05) ホバー+防御60のときは例えばバニ攻撃力100にくらうダメはいくつですか?そこの計算ものせてください。 -- とうりすがり (2007-11-12 10 29 15) 既に計算式が載っています。おそらく理解できなかっただけでしょう。ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% この公式に当てはめると(100-60)×(100-50)% 即ち20ダメージという事になります。この法則の意味を深く考えてください。最終的にダメージが半減されるのであれば高ACより再生重視の胴体の方が適してるという事を意味してるのです。ちなみにとうりでは無くとおりですよ。わざとなのかも知れませんがアホにしか見えません。下世話な話ですがNOVAだけでなく算数と国語も勉強しましょう。 -- 管理人 (2007-11-13 18 04 04) 名前 コメント
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ダメージ計算式 めざめるパワータイプ 威力 賞金 その他の計算式 ダメージ計算式 めざめるパワー タイプ ポケモンの各能力値の個体値が奇数であるかによって決まる。 まず、奇数である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果でタイプが下記の表のように決まる。 合計値×15÷63=計算結果(端数切り捨て) 計算結果 タイプ 計算結果 タイプ 0 かくとう 8 ほのお 1 ひこう 9 みず 2 どく 10 くさ 3 じめん 11 でんき 4 いわ 12 エスパー 5 むし 13 こおり 6 ゴースト 14 ドラゴン 7 はがね 15 あく 多くのタイプは4/64の確率であるが、一部のタイプは異なるかくとう・むし・くさタイプになる確率は5/64 あくタイプになる確率は1/64(全て奇数) 威力 ポケモンの各能力値の個体値を4で割った時の余りによって決まる。 まず、余りが2か3である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する(表はタイプ計算のものと同一)。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果が威力となる。幅は30~70。 合計値×40÷63+30=計算結果(端数切り捨て) 賞金 トレーナーの最もレベルの高いポケモンのレベルと倍率を掛け合わせたものが賞金になる。ダブルバトルで相手が2人の場合は2倍。 一部例外もある。ヒウンシティ:ビジネスマンのコウイチ(倍率:80) ヒウンシティ:せいそういんのシンノスケ(倍率:200) Nの城:プラズマだんのN(10000円) バトルで負けた時に失う金額は最高レベル×120。 倍率 トレーナーの種類 倍率 トレーナーの種類 4 えんじ 48 ポケモンブリーダー 8 ふたごちゃん けんきゅういん 16 たんぱんこぞう げいじゅつか ミニスカート 60 ポケモンレンジャー かいパンやろう エリートトレーナー ビキニのおねえさん ドクター 20 じゅくがえり パイロット 24 バックパッカー 64 だいすきクラブ ファンクラブ 80 ベテラントレーナー スキンヘッズ ゲームフリーク 32 つりびと 100 フットボーラー やまおとこ やきゅうせんしゅ カラテおう バスケせんしゅ バトルガール テニスプレイヤー サイキッカー ポケモントレーナー(幼馴染み) ミュージシャン プラズマだん(N) ダンサー 120 ジムリーダー クラウン してんのう パラソルおねえさん 160 おぼっちゃま サイクリング おじょうさま バイクずき 180 プラズマだん(ゲーチス) ぼうそうぞく 200 ジェントルマン バッドチーム マダム 40 ウエーター チャンピオン ウエートレス ポケモントレーナー(シロナ) ビジネスマン ブルジョワールけ OL ほいくし ナース メイド ベーカリー さぎょういん せいそういん てつどういん おまわりさん プラズマだん(したっぱ) その他の計算式 ステータス 経験値
https://w.atwiki.jp/dking/pages/27.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 能力作成補助エクセル 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 能力作成補助エクセル http //cagami.net/dansyaku_blog/dhking.xls 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/srtud656/pages/89.html
下の添付ファイルから自由に計算機のダウンロードができます ◆大損 全自動シミュレーター型計算機。計算式に基づいてある程度のショットを把握し、 アズテックがカップインするまで何度もシミュレートして、入った時点で結果を吐き出す。 自動調節でショットするので確実にチップする。WHなどの乱気流だろうが問題ない。 ショットの自動調節時に高速でシミュレートするので、カクカクと小刻みに動く。 計算機 DK(CK) alpha(PXX) せりえー PangNavi Ver1.0.0.3 オートパンヤ autoshot(期限解除) yaap33 パン屋さん nproがついてるパンヤでは計算機やオートパンヤが使えません。 また、大損はS1のパンヤでしか使えません ウィルスに感染してるファイルもある可能性があるので自己責任 2011-7-4 更新 •alpha0.0.0.11.zip •alpha0.0.0.2.zip •alpha0.0.0.3.zip •alpha0.0.0.7.zip •alpha0.0.0.8.zip •Auto+Shot.zip •autoshot(期限解除).zip •Ck.zip •Dk.rar •oniz94-jp化.zip •PangNavi Ver1.0.0.3.rar •pxxVer1.2.0.0説明書なし.zip •Tomahawk Calculator 2.43a.zip •WindNavi npro対応Ver1.1.1.0.zip •WindNaviVer1.1.0.0.zip •yaap33.zip •yaap33lw.zip •yaapソース.zip •せりえーVer1.5.0.0.zip •せりえーVer1.5.1.0.zip •せりえーVer2.0.0.0.zip •せりえーVer2.2.0.1.zip.zip •せりえーVer2.3.0.4.rar •クロポン、npro回避.zip •パン屋さん4.zip •全傾斜.zip •大損.zip •春樹(゚Д゚)計算機.zip 。。,
https://w.atwiki.jp/dh2nd/pages/14.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 基本計算式 {基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも〜にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/dangerousanother3rd/pages/21.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください