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https://w.atwiki.jp/infla-dange/pages/26.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率-効果数値+制限数値+消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果+範囲+対象+時間=効果数値 カウンター計算式 基本計算式 {基本発動率-効果数値+制限数値+消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律80% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて発動率にプラスされます。 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果+範囲+対象+時間=効果数値 詳しくは範囲・対象・時間一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/nanikanosuigara/pages/22.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 能力作成補助エクセル 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 能力作成補助エクセル 準備中。 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/nova1492/pages/27.html
計算式 計算式 [#ic758f1c] ダメージ計算 [#z14bcf15] 追加ダメージ計算 [#j682a4db] 防御力計算 [#l9768213] 連射 [#d1d2da5c] Watt充填 [#waee1557] コメント [#qf96de7b] ダメージ計算 防御無視は防御0よりマイナスにはならない。 ダメージ0なら本当にノーダメージ。 軽減地&空に対する飛行型50%、範囲武器に対する逆脚30%ホバー50%。イージス50%、エンゼルガード70% ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% (小数点以下切捨て) 例:ファランクス+(Vi)防御無視7 ダメージ=[攻撃-(敵防御×2-防御無視7)] 追加ダメージ計算 敵の防御力が武器の攻撃力より高くても関係なしに与える。 スピットファイアー5%、ショックウェーブ2%。 追加ダメージ=敵MaxHP×●% また、追加ダメージがイージスや飛行型などで軽減されるかも不明である。 敵NPCロボと着地基地への追加ダメージは発生しない。-浮上基地に対して追加ダメージは発生するが、最大HP2000で計算の模様。一般ユニットも最大HP2000を超えると最大HP2000で計算か? 防御力計算 防御力=胴体部品防御力+脚部品防御力+防御基本+チームデュアル+AC上昇スキル-AC低下スキル-計算上ACがマイナスになった場合、AC0になる。 基地の防御力は基地の基本防御力+防御基本(3)+チームデュアル(1)。 防御基本などを使っても表示は変わらないが実際の防御力は上がっている 浮上基地はユニットの扱いなのでショックウェーブなどの防御無視効果を受ける。 連射 連射50より速くはならない。 連射50で0.5秒に1回、連射200で2秒に1回。 四脚に連射-25、サブコアに連射-15、特殊アクセサリに-50~+50、スキルに連射-50と+50のものがある。 連射 10秒毎の攻撃回数(0秒目の1回は入れず) 50 20 60 16.7 75 13.3 100 10 110 9.09 125 8 150 6.67 175 5.71 200 5 225 4.44 250 4 275 3.64 300 3.33 325 3.08 350 2.86 425 2.35 450 2.22 475 2.11 500 2 1500 0.67 3000 0.33 Watt充填 6秒当りワット100。 コメント スピットファイアー、ショックウェーブのダメージ計算違う^^; -- 通りすがり %かけちゃいかんでしょ^^; -- 通りすがり 連射ですが、スパイダーは連射-50です。 -- 通りすがり (2007-11-12 04 12 05) ホバー+防御60のときは例えばバニ攻撃力100にくらうダメはいくつですか?そこの計算ものせてください。 -- とうりすがり (2007-11-12 10 29 15) 既に計算式が載っています。おそらく理解できなかっただけでしょう。ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% この公式に当てはめると(100-60)×(100-50)% 即ち20ダメージという事になります。この法則の意味を深く考えてください。最終的にダメージが半減されるのであれば高ACより再生重視の胴体の方が適してるという事を意味してるのです。ちなみにとうりでは無くとおりですよ。わざとなのかも知れませんがアホにしか見えません。下世話な話ですがNOVAだけでなく算数と国語も勉強しましょう。 -- 管理人 (2007-11-13 18 04 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pkmnbw/pages/138.html
ダメージ計算式 めざめるパワータイプ 威力 賞金 その他の計算式 ダメージ計算式 めざめるパワー タイプ ポケモンの各能力値の個体値が奇数であるかによって決まる。 まず、奇数である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果でタイプが下記の表のように決まる。 合計値×15÷63=計算結果(端数切り捨て) 計算結果 タイプ 計算結果 タイプ 0 かくとう 8 ほのお 1 ひこう 9 みず 2 どく 10 くさ 3 じめん 11 でんき 4 いわ 12 エスパー 5 むし 13 こおり 6 ゴースト 14 ドラゴン 7 はがね 15 あく 多くのタイプは4/64の確率であるが、一部のタイプは異なるかくとう・むし・くさタイプになる確率は5/64 あくタイプになる確率は1/64(全て奇数) 威力 ポケモンの各能力値の個体値を4で割った時の余りによって決まる。 まず、余りが2か3である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する(表はタイプ計算のものと同一)。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果が威力となる。幅は30~70。 合計値×40÷63+30=計算結果(端数切り捨て) 賞金 トレーナーの最もレベルの高いポケモンのレベルと倍率を掛け合わせたものが賞金になる。ダブルバトルで相手が2人の場合は2倍。 一部例外もある。ヒウンシティ:ビジネスマンのコウイチ(倍率:80) ヒウンシティ:せいそういんのシンノスケ(倍率:200) Nの城:プラズマだんのN(10000円) バトルで負けた時に失う金額は最高レベル×120。 倍率 トレーナーの種類 倍率 トレーナーの種類 4 えんじ 48 ポケモンブリーダー 8 ふたごちゃん けんきゅういん 16 たんぱんこぞう げいじゅつか ミニスカート 60 ポケモンレンジャー かいパンやろう エリートトレーナー ビキニのおねえさん ドクター 20 じゅくがえり パイロット 24 バックパッカー 64 だいすきクラブ ファンクラブ 80 ベテラントレーナー スキンヘッズ ゲームフリーク 32 つりびと 100 フットボーラー やまおとこ やきゅうせんしゅ カラテおう バスケせんしゅ バトルガール テニスプレイヤー サイキッカー ポケモントレーナー(幼馴染み) ミュージシャン プラズマだん(N) ダンサー 120 ジムリーダー クラウン してんのう パラソルおねえさん 160 おぼっちゃま サイクリング おじょうさま バイクずき 180 プラズマだん(ゲーチス) ぼうそうぞく 200 ジェントルマン バッドチーム マダム 40 ウエーター チャンピオン ウエートレス ポケモントレーナー(シロナ) ビジネスマン ブルジョワールけ OL ほいくし ナース メイド ベーカリー さぎょういん せいそういん てつどういん おまわりさん プラズマだん(したっぱ) その他の計算式 ステータス 経験値
https://w.atwiki.jp/dking/pages/27.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 能力作成補助エクセル 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 能力作成補助エクセル http //cagami.net/dansyaku_blog/dhking.xls 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/nlabgaussian/pages/17.html
計算 1.計算の目的の決定 何が知りたいかを考え、目的にあった計算方法を選択する。 2.分子構造の構築 GaussViewを用いて目的化合物の構造を構築する。 3.計算条件 GaussViewまたは直接、計算条件を入力する。 計算原理 Hartree-Fock法(HF) 電子相関 HF法では電子を空間に広がった電場として考慮するため、電子同士の反発を考慮するしていない。そのため、厳密な電子のエネルギーよりも大きく見積もってしまう。このエネルギーの差を電子相関という。 密度汎関数法(DFT) 密度汎関数 B3LYP M06 基底関数 Pople系基底関数 3-21G、6-31+G、6-31+G*のように 表現する。 分極関数 Diffuse関数 4.計算の実行 Gaussian09を用いて計算を実行する。 5.結果の解析 計算の出力データから計算の結果を確認する。 GaussViewで可視化できるもの 構造最適化された分子構造 各種分子軌道 計算された様々な密度の電子密度表面 静電ポテンシャル表面 磁気特性の表面 表面の等高線表示 原子の荷電と双極子モーメント 振動周波数に対応する基準モードのアニメーション IR、ラマン、NMR、VCD およびその他のスペクトル 分子の立体化学情報 構造最適化のアニメーション、IRC 反応経路追跡、ポテンシャルエネルギー面の走査、ADMP および BOMD 軌道。2変数の走査では、3D プロットとして表示可能。 上述の計算内容(構造最適化、IRC など)において得られる全エネルギー変化や各データのプロット 引用 https //www.hulinks.co.jp/software/chem/gaussview ファイルの拡張子について .gjf Gaussian Input File。入力ファイルの拡張子 .chk Check Point File。計算を行った時に出力されるファイル。GaussViewで開くと分子軌道等も描写することができる。 .log 計算の出力ファイル(Gaussian Output File)。計算の結果を出力する。計算にエラーが出た時はここはじめに確認する。
https://w.atwiki.jp/dangewiz/pages/40.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}+FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間×カウンター倍率=効果数値 カウンター計算式カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング パッシブ能力 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}+FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 効果数値の計算方法は後述の通りです 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 今回は、1ポイントにつき発動率が+3されます 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間×カウンター倍率=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターでない能力の場合はカウンター倍率は1として計算 パッシブ能力 能力の強さによってGKが個別に計算します。 あくまでも一例ですが、「死亡時に発動し、周囲1マスに1ダメージ」という内容の場合、効果時間永続、待ち受け範囲無限の死亡カウンター能力として計算し、そこから能力発動宣言と一回休みがない分発動率をマイナスして最終的な発動率を出すことになります。
https://w.atwiki.jp/dh2nd/pages/14.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 基本計算式 {基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも〜にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/majokuro/pages/199.html
計算ツール ここに記載している事は検証中であるため、間違っている事があります。 ウォールHP計算ツール コアカードの防御力を入力してください。 防御力 ウォールHP 計算式 をウォールのHP、をコアカードの防御力として 小数点以下は切り捨て ウォールHP計算ツールの使い方 呼び出し方 WIKI内のツールを呼び出したいページを編集する際に #include_cache(ウォールHP計算ツール)と行頭に記入すると使えます。 オプション パズルステージのページにて呼び出した場合に、味方カードの表から"名称"と"防御力"を取得するようにしてあります。 オプションを有効にするためには、表を#divid(friend){ }にて囲う必要があります。 チャージ値計算ツール 攻撃力とCTを入力してください。 攻撃力 CT リンク 残りターン チャージ値 計算式 ターン目のチャージ値を、カードの攻撃力を、チャージターンをとして、 (1)チャージ直後(0ターン目) 小数点以下は切り捨て (2)最初と最後のターン以外(0 ) ターン毎の増分(固定値)をとすると 小数点以下は切り上げ ターン目のチャージ値は、 (3)最終ターン チャージ値計算ツールの使い方 呼び出し方 WIKI内のツールを呼び出したいページを編集する際に #include_cache(チャージ値計算ツール)と行頭に記入すると使えます。 オプション パズルステージのページにて呼び出した場合に、敵カードの表から"名称"、"フル値"、"CT"を取得するようにしてあります。 オプションを有効にするためには、表を#divid(foe){ }にて囲う必要があります。 制約関係におけるダメージ計算ツール 制約関係にあるカード2枚のチャージ値(もしくはフリーカードの防御力、ウォールのHP)を入力してください。 制約関係:火→木→雷→氷→火(隣り合った左側が優位、右側が劣位) 優位カード 劣位カード チャージ値 受けるダメージ 残るチャージ値 計算式 優位カード(superior)、劣位カード(inferior)のチャージ値(Charge Point)をそれぞれ、、 受けるダメージ(Damage)、残るチャージ値(Last Charge Point)も同様に、、、とすると、 小数点以下は切り上げ 制約関係のダメージ計算ツールの使い方 呼び出し方 WIKI内のツールを呼び出したいページを編集する際に #include_cache(制約関係のダメージ計算ツール)と行頭に記入すると使えます。 カウントダウン アットウィキ公式プラグイン countdown{}では残り日数が実際より1日少なく表示されてしまったり、年や月の表示が面倒なため別に作成しました。 また、開始時刻、期間終了時の表示も行っています。 動作サンプル (例)2015年11月19日まで 種別 動作サンプル コード countdown あと あと countdown(2015/11/19 00 00 00,v) このツール 2015/11/19 00 00 00 spanid(countdown){2015/11/19 00 00 00} 開始時刻を設定した場合 2014/11/19 0〜2015/11/19 0 spanid(countdown){2014/11/19 0〜2015/11/19 0} 期間終了の場合 2012/11/19 00 00 00 spanid(countdown){2012/11/19 00 00 00} 使い方 WIKI内のツールを呼び出したいページを編集する際に どこでもいいので#include_cache(カウントダウンJS)と行頭に記入し、 カウントダウンの文字列を挿入したい箇所で spanid(countdown){2015/11/19 00 00 00}などと記入すると使えます。 時分秒をそれぞれ省略すると、それに応じて表示も時分秒単位になります。 時、分まで指定した場合、残り時間が1時間や1分を切るとより細かい単位での表示になります。 時刻の箇所に"2014/11/19〜2015/11/19"というように"開始時刻〜終了時刻"と記入すると時刻に応じて表示が変わります。 コメント 情報提供お待ちしております。 javascriptなどで作れそうなものであれば作ってみようと思います。ご要望等あればこちらへどうぞ。by 管理人 -- 2013-01-30 21 40 25 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/115.html
注意書き ふっとばし力(KB)KB簡易版 WBKB版 ふっとび硬直 ガード硬直 ガードノックバック OP相殺 ヒットストップ 相殺 しびれ 埋められ スマッシュホールド 崖掴まり時間 つかみ時間 ピクミン投げ ウィッチタイム 参考 コメント 計算式たちのまとめ。 個別ページがある式はそちらも読むべし。 載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。 注意書き 時間の単位は全てフレーム(F)。 フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。ふっとばし力などは小数点以下まで計算。 ふっとばし力(KB) KB = [ 0.07 * (A + 2) * 敵%/W * KBG/100 + BKB ] * Rage * Mult. KB簡易版 WBKB版 通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。 ふっとび硬直 回避40F帯、攻撃45F帯はこの限りではない。 ガード硬直 j ジャストシールド判定。ジャスガなら0.5、それ以外なら1。 p:飛び道具判定。飛び道具なら0.66、それ以外なら1。 ガードノックバック Pushback≦1.318%の攻撃で1.2996。 ジャストシールド、飛び道具は未検証。 OP相殺 1回前に使っていればS1、2回前に使っていればS2…を加えていく。 ヒットストップ Hitlag≦30 A:ダメージ h:HS補正値 c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1防御側のみにかける。攻撃側は常に1。 e:電撃属性なら1.5、それ以外は1 解析値上は「÷2.6」ではなく「×0.3846154」である。 ガードストップの計算は、 HS補正値 ≦1 → h = HS補正値 1 ≦ HS補正値 ≦1.25 → h = 1 1.25 ≦ HS補正値 → h = HS補正値×0.8 とする。 相殺 A:ダメージ ダメージは大きい方を参照する。 しびれ Paralyze≦76 A:ダメージ h:HS補正値 c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1 埋められ スマッシュホールド A:元のダメージ F:ホールドフレーム0≦F≦60 崖掴まり時間 20≦Ledge≦124 F:滞空フレーム0≦F≦300 攻撃を受けるとリセット。 D:自%0≦D≦120 つかみ時間 P:蓄積% i:レバガチャスティック:8 ボタン:14.4 ピクミン投げ D:蓄積% i:レバガチャスティック:7 ボタン:12.5 ウィッチタイム 通常版 バットウィズイン発動版 30≦WT≦240 D:相手% n:WT使用回数 x:回復フレーム n,xは効果時間が完全回復したらリセット。 効果時間中、相手はスロー1/8。 参考 ゲガン氏:http //sixriver.web.fc2.com/ssb4/memo.htm KH氏:http //kuroganehammer.com/Smash4/Formulas 解析値:https //docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403 コメント 名前 コメント